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Crónica Interact Session - Gamificación

El pasado 15 de Octubre se desarrolló en la sede institucional de Cámara de Comercio de Madrid la Interact Session centrada en Gamificación. Presentada como es habitual por Juanma Romero, pudimos disfrutar de los ponentes más importantes del campo.

Comenzó abriendo la sesión, Carmen López (Jefe de Departamento de Promoción de la Empresa de Cámara de Madrid) dando una estupenda introducción sobre la Gamificación, el lugar de España en esta aplicación tecnológica y las ventajas de su aplicación en las empresas. De entre todos los datos, nos quedamos conque según Badgeville, una plataforma de gamificación fundada en 2010, la gamificación ofrecía:

• 25% de las conversiones son más rápidas

• 30% de las oportunidades del ciclo de venta es más rápido

• 20% en media de reducción de peticiones de servicio

• 40% en media de reducción del tiempo de respuesta a peticiones de servicio

• 25% de aumento en la finalización de actividades formativas

• 50% de aumento en la adopción de herramientas corporativas

En 2012 M2Research publicó un estudio en el que se recogían los principales objetivos declarados por empresas que estaban realizando gamificación y destacaban:

• el 47% estaban destinados a aumentar la participación o compromiso del usuario, lo que en términos de negocio se traduce en aumentar registro e interacción, visitas, conversión, etc.

• el 37% en aspectos de marketing, concretamente el 22% para incrementar la lealtad con la marca, y el 15% para lograr notoriedad.

• el 16% con aspectos organizativos, distribuyéndose un 9% con fines motivacionales y el 7% para formación y aprendizaje

Tras su intervención, Juanma Romero solicitó voluntarios para presentar su negocio o buscar financiación, dentro de los asistentes del evento.

La primera ponencia corrió a cargo de José Carlos Cortizo. Denominada “Gamificación, revoluciona tu negocio”, el co-fundador de BrainSINS y del Gamification World Congress. Cargado de ejemplos rompió el hielo de los escépticos y demostró que el “95% de las palabras que terminan en r pueden ser gamificadas”. Compartió que las claves son: objetivos, diversión, comportamiento, motivación y regaló un descuento para los que quisiesen asistir al Gamification World Congress.

El testigo de José Carlos lo recogió Sergio Jiménez de Game On Lab! para centrar su tiempo en una pregunta que se hacían numerosos en la sala, ¿Gamificación para PYMES? Por medio de casos de éxito, Sergio nos demostró que la gamificación no entiende de tamaño mínimo de negocio y que su aplicabilidad es sumamente versátil. Se puede dar en numerosos sectores como el Marketing, los Recursos Humanos, la Formación, la Atención al Cliente y su aplicación puede llevarse a cabo en prácticamente cualquier compañía independientemente de su talla o ámbito de actuación.

Nos mostró el siguiente vídeo en el que por medio de técnicas de ludificación se consigue motivar a realizar una tarea tediosa.

Antes del descanso y lleno de una energía muy contagiosa, Iñaki Huarte de Ouiplay hizo hincapié en la participación y compromiso que se trabajan gracias a la gamificación. Con el caso real de Black Binder, una app para tablets con la cual el músico puede realizar todo el proceso de trabajo que habitualmente desarrolla con partituras, desde su adquisición hasta su interpretación final pasando por su archivo, clasificación, estudio y ensayo. La gran diferencia es que no se trabaja con partituras en papel sino que éstas son digitales, aprovechando el cambio para introducir una serie de funcionalidades y ventajas que indudablemente el papel no puede ofrecer. Desde OuiPlay abordaron la importancia de que la estrategia de gamification no interfiera en la motivación intrínseca, teniendo una psicóloga en plantilla, para poder diseñar así experiencias que respondan al comportamiento humano.

A las 11:00 paramos para tomar un café y más de uno aprovechó para despejar sus dudas sobre Gamificación con los ponentes entre bocado y bocado.

Retomamos la jornada, explorando otra vertiente de la ludificación: los serious games. Alejandro Domínguez de Omnium Lab fue el encargado de mostrarnos cómo los videojuegos se aplican en la vida real, buscando distintos fines por medio de distintas maneras de motivación: recompensa, status o conocimiento, cita/happy hour, progresión y escasez. Estas cinco dinámicas de juego se pueden combinar entre sí para crear experiencias mucho más motivadoras.

Explicando cómo fijarse en el juego para inspirarnos de cara a resolver los problemas de las empresas, Arturo Castelló de Jugo centró su ponencia en la idea de que los juegos nos ayudan a aumentar la motivación y la productividad, mejorando los procesos. Por otro lado, lo propuso como solución a la alta rotación de personal dada en las empresas actuales y que no permite conservar el talento.


Terminando con las ponencias individuales, de la industria del videojuego a la gamificación por Pablo Ordoñez, profesor de ESNE. Explicó que la gamificación no es dejar de trabajar para jugar sino de rediseñar el trabajo y de no ver el videojuego simplemente como una distracción, ya que jugar está en nuestro ADN. También destacó que gamificar no es sólo PLR: puntos, logros y rankings.

Interact Session Gamificación - Mesa Redonda

A las 13:00 y finalizando el evento, todos los participantes intercambiamos dudas y esperanzas en la mesa redonda “La gamificación, ¿ha venido para quedarse?”

Si no pudiste asistir y te has quedado con ganas de participar en las Interact Sessions, desde Pymes.com os adelantamos que el próximo 12 de Noviembre se celebrará la próxima: ¿sobre qué? Aún no os lo contaremos pero os daremos una pista: el año pasado fue la Interact Session con record de asistentes. 

 

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@redgestor

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